Warhammer 40K: Chaos Gate – Les développeurs de Daemonhunters “essayent toujours de perfectionner” leurs puissants Space Marines

Adapter une propriété établie sur n’importe quel support doit être une proposition assez compliquée. Satisfaire les fans de longue date et garder les choses accessibles aux nouveaux arrivants en plus de faire un bon jeu. Ajoutez à cela la complexité de créer un jeu au tour par tour basé sur un jeu au tour par tour existant et il est surprenant que les développeurs ne se contentent pas de céder à Chaos Spawn en crachant et en agitant des tentacules.

Complex Games, les développeurs du récent Warhammer 40,000: Chaos Gate – Daemonhunters, semblable à XCOM, ont non seulement réussi à résister au pouvoir de mutation de Warp, mais ils ont produit un jeu absolument génial. Soupçonnant qu’il y avait des accords avec les Dark Powers derrière tout cela, j’ai mis mon grand chapeau d’inquisiteur et j’ai entrepris d’interroger Noah Decter-Jackson, le directeur créatif du jeu.

L’empereur RPS Katherine, bien-aimée de tous, lui a décerné le très convoité meilleur meilleur en mai, et je suis moi-même assez amoureux de lui. En tant qu’énorme nerd de Warhammer moi-même, j’apprécie vraiment la façon dont ils ont absolument cloué la sensation des Space Marines, et pas n’importe quel Space Marines, mais l’élite, super secrète, Space Mage Space Marines, qui se vante d’être généralement des Space Marines.

Représenter le véritable surhumain dans un jeu ne peut pas être facile. Le protagoniste moyen du jeu vidéo de tir peut courir autour de tirs à la tête tout en absorbant une grêle de coups de feu, puis se cacher derrière un mur pour prendre une courte pause avant de tout recommencer. Ils sont peut-être déjà des Space Marines. D’un autre côté, les soldats de XCOM sont généralement assez fragiles, au point que la meilleure façon de jouer est de leur donner le nom de vos amis, puis de les régaler d’histoires hilarantes sur la façon dont ils ont rencontré leur disparition prématurée.

Warhammer 40,000: Chaos Gate – Daemonhunters: Subtitle fait un excellent travail pour équilibrer ces deux facteurs concurrents. En jouant de manière agressive, vous pouvez réussir des attaques courageuses qui donnent à peine à vos ennemis le temps de réagir, sans parler de monter une défense cohérente. En même temps, quelques faux pas et vous serez vite dépassé. Je voulais en savoir plus sur la manière dont cet équilibre avait été atteint et sur les influences exercées par l’équipe du jeu de société, et j’ai obtenu d’excellentes réponses à mes questions par e-mail.


J’ai été agréablement surpris quand j’ai vu que le jeu parlait de Grey Knights. Qu’est-ce qui vous a attiré chez eux ?

En fait, nous avons commencé avec Nurgle et la Death Watch. Nous avons eu cette idée il y a de nombreuses années de créer un conflit stratégique et de faire campagne autour d’une menace qui ne pouvait pas être si facilement combattue par la force martiale. En conséquence, nous avons naturellement eu une idée qui correspond à l’univers 40K d’un fléau intergalactique. Cela a naturellement conduit à Nurgle, qui a naturellement conduit les Chevaliers Gris comme la force idéale pour faire face à une telle menace dans Warhammer 40,000 : Chaos Gate – Daemonhunters.

Comment équilibrez-vous la transmission du sentiment de guerriers aussi puissants avec un défi tactique intéressant ?

“Nous essayons toujours de l’affiner : les Astartes doivent se sentir puissants, plutôt que fragiles et jetables.”

Ce n’est pas facile, et nous essayons toujours de le perfectionner : les Astartes doivent se sentir puissants, plutôt que fragiles et jetables, ce qui est en quelque sorte l’équilibre standard dans ce genre. Nous avons essayé d’inverser le script de différentes manières dans cette norme, en donnant au joueur des outils qu’il peut utiliser comme les capacités psychiques des chevaliers, l’équipement et l’environnement lui-même, permettant au joueur d’être plus actif et agressif.

Le sentiment de “tension” dans ce type d’équilibre de jeu est très différent à cause de cela. On ne peut pas faire en sorte que les Grey Knights se sentent remplaçables, donc en tant que joueur, vous n’aurez pas la même peur immédiate que si l’un de vos coéquipiers arrive au coin de la rue, il se fera instantanément tirer dessus au hasard et sera éliminé. . reste du jeu. En pratique, cela signifie augmenter l’échelle et le nombre d’ennemis bien plus importants que votre petite escouade, ainsi que développer des mécaniques basées sur la pression d’attrition, notamment par l’accumulation de blessures au fil du temps.

Y a-t-il une partie de jeux de société ou de fiction qui vous a particulièrement inspiré ? Quelque chose qui vous a sauté aux yeux et vous a fait penser “nous devons inclure cela” ?

Eh bien, le dessus de table est certainement une source d’inspiration à un très haut niveau : l’équipement et les capacités sont tirés ou adaptés de divers livres et codex au fil des ans. La première chose que nous savions que nous voulions dans le jeu une fois que Nurgle a été choisi comme antagoniste était de travailler sur Nurglings, ce que nous avons dû faire un peu de créativité pour qu’il s’adapte correctement aux mécanismes, et nous pensons que cela a plutôt bien fonctionné.

D’un point de vue fictif, nous connaissons le trope narratif où un inquisiteur apparaît, renverse les “héros” et les trahit effrontément au Chaos. Au lieu de cela, nous voulions construire un récit axé sur le dévouement, la volonté et le sacrifice nécessaires pour surmonter ce genre d’obstacles, qui mettait un peu plus en évidence l’humain par rapport au surhumain dans cet univers.

Un prêtre technique parle au joueur dans Warhammer 40K: Chaos Gate - Daemonhunters

Quel était votre niveau d’expérience Warhammer en studio avant de commencer à travailler sur le jeu ? Quelqu’un s’est-il lancé dans le passe-temps en travaillant sur le jeu ?

Au cours des 20 dernières années, moi et plusieurs de mes partenaires avons joué à des jeux de société depuis notre adolescence et nous nous sommes engagés dans l’univers d’autres manières depuis (livres, jeux de société, jeux vidéo, etc.). Beaucoup de membres de notre équipe sont les mêmes, nous connaissons donc bien Warhammer et Warhammer 40,000 sous de nombreux angles et perspectives différents.

Nous avons également sorti The Horus Heresy: Drop Assault sur mobile en 2015, nous travaillons donc directement sur les jeux numériques Games Workshop depuis près de 10 ans.

Et juste pour le plaisir, est-ce que quelqu’un travaille sur des minis en ce moment ? Pouvons-nous avoir des photos s’il vous plaît ?

Vous pouvez probablement voir certains des mini-travaux que notre équipe a effectués avec désinvolture pendant les pauses déjeuner en studio dans nos carnets de développement. J’ai seulement commencé à repeindre un peu au cours des deux dernières années (Death Guard bien sûr). J’ai joint une photo du travail récent d’un des membres de notre équipe sur certains Bloodletters – j’adore le travail de sang sur cette bannière !

Un groupe de quatre figurines Bloodletter, l'une tenant une bannière recouverte de sang extrêmement collant.

Image reproduite avec l’aimable autorisation de Noah Decter-Jackson

Voilà, mes humbles acolytes. Non seulement Nurgle était derrière Warhammer 40,000: Chaos Gate – Daemonhunters: Subtitle – Deluxe depuis le début, mais nous avons des preuves visuelles d’une infestation de démons Khornate dans le studio. Il est temps d’appeler les Grey Knights !

Add Comment